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<title>www.mauve.jp-天翔武田藤紫一家-</title>
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<modified>2008-10-31T11:15:00Z</modified>
<tagline>徒然なるままに、日記です。</tagline>
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<copyright>Copyright (c) 2008 , name</copyright>
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<title>[其之2-0018]成長要素-レベルの脱構築-</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mauve.jp/blog/displog/73.html" />
<modified>2008-10-24T01:08:23Z</modified>
<issued>2008-10-23T20:44:16+09:00</issued>
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<created>2008-10-23T11:44:16Z</created>
<summary type="text/plain">いろいろすることが多くて先週のノルマもこなせてません、、、ブログ記事も書きたいことおおいのに[:困惑:]こんにちは&quot;Changes for the Better&quot;藤っ子です。ちょっといろいろと流れが速くておいついてませんが、今回watch impressに於いて、レベルキャップ解放の...</summary>
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</author>
<dc:subject>信on改革宣言</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.mauve.jp/blog/index.php">
<![CDATA[ 
いろいろすることが多くて先週のノルマもこなせてません、、、<br />
ブログ記事も書きたいことおおいのに[:困惑:]<br />
<br />
こんにちは<span style="color:#FFFFFF; ">"Changes for the Better"藤っ子</span>です。<br />
<br />
ちょっといろいろと流れが速くておいついてませんが、<br />
今回<span style="color:#FFFFFF; ">watch impress</span>に於いて、<br />
<span style="color:#FFFFFF; ">レベルキャップ解放の記事</span>が出ましたのでそのことについて述べようと思います[:微笑:]<br />
<a href="http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081021/koeiint_02.htm" target="_top">http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081021/koeiint_02.htm</a><br />
<br />
<br />
<span style="color:#CCCC00; ">成長要素</span>と言えばこの信長の野望onlineで言えば<br />
<span style="color:#CCCC00; ">潜在</span>と<span style="color:#CCCC00; ">経験→レベル</span>を指しますが、<br />
今度の<span style="color:#CCCC00; ">2008-9 KOEI秋冬</span><strike>コレクション</strike><span style="color:#CCCC00; ">大型アップデート</span>では<br />
<span style="color:#CCCC00; ">「レベルキャップの解放」</span>と<span style="color:#CCCC00; ">「新成長要素」</span>が実装されるということです。<br />
<br />
このことについて述べると長くなるので今回は、<br />
以前のエントリー<a href="http://www.mauve.jp/blog/displog/51.html" target="_top">[其之2-0014]まとまらない…</a>で告知したとおり<br />
<span style="color:#FF0000; font-size:130%;">「レベルの脱構築」</span>について書いていこうと思っています。<br />
<br />
<br />
<br />
さて、<span style="color:#FFCC00; ">ぶっちゃけ</span>ます。<br />
今回の<span style="color:#FFCC00; ">記事の骨</span>は、<br />
[:新参者印:]<span style="color:#FF0000; font-size:150%;">「レベルって本当に必要でしょうか？」</span>[:新参者印:]<br />
まずはここから話していきたいと思います。<br />
<br />
<br />
現在、というか<span style="color:#FFCC00; ">ＲＰＧゲーム</span>（テーブルも含めて）古くから<br />
<span style="color:#FFCC00; ">キャラクターの強さ</span>は<span style="color:#FFCC00; ">レベル</span>によって示されてきました。<br />
<br />
<span style="color:#FFCC00; ">信on</span>に振り返ってみますと、<br />
この<span style="color:#FFCC00; ">レベルというものがどういう機能をはたしているでしょうか？</span><br />
もちろん、九州などでは５５↑５８↑などや６０暗殺募集などといった<br />
<span style="color:#FFCC00; ">確実な強さのパラメーター</span>となっていますが、<br />
<span style="color:#FFCC00;">多くの方が６０の天井に集中</span>し、<br />
しかもほぼ<span style="color:#FFCC00;">５０↑でほとんど占めてる</span>といっても過言じゃないと思われます。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size:80%;">さらに<span style="color:#999999; ">レベル６０でも装備がアレな方やいわゆるハズレと呼ばれる方も多くいらっしゃる</span>と聞きます。</span><br />
<br />
と、いうのも<span style="color:#CCFF99; ">レベル帯で長く遊ぶ仕様ではなく</span>、<br />
また<span style="color:#CCFF99; ">争覇</span>でも「<span style="color:#CCFF99; ">５０から</span>で遊んでもらう」<br />
今回の話のもととなった記事でも「<span style="color:#CCFF99; ">６０に近づいてもらう</span>」ということですが、<br />
<br />
<span style="color:#CCFF99; font-size:140%;">６０にレベルがあげやすくなることで、<br />
成長要素たるレベル上げも味気なく、<br />
またそれぞれのレベルの価値も薄れていっている、<br />
機能不全を起こしている</span>んだと思うんです。<br />
<br />
<br />
なので、もう<span style="color:#FF0000; font-size:150%;">「レベルって本当に必要でしょうか？」</span>っていうくらいレベルが意味ないものになってると思うんです[:涙目:]<br />
<br />
<br />
さて、ここで<span style="color:#FF0000; font-size:150%;">「レベルの脱構築」</span>するということになります。<br />
<br />
<br />
<span style="color:#FF99FF; ">インタビュー記事</span>でも、<br />
<span style="color:#FF99FF; ">レベルの価値</span>というものは<span style="color:#FF99FF; ">キャラの基礎体力的</span>な、<br />
あくまでもパラメーターでしかない、数値でしかないように考えてるように見え、、<br />
常に<span style="color:#FF99FF; ">上限との格闘</span>、それをいかに<span style="color:#FF99FF; ">先延ばし</span>させるか<br />
ということを念頭に置かれた処置がさまざまとられているように思います。<br />
<br />
<span style="color:#FF99FF; ">レベルは「強さの目安」である</span>ということに<span style="color:#FF99FF; ">立ち戻れば</span>、<br />
基礎体力的な要素ではなく<span style="color:#FF99FF; ">本当の強さの目安</span>を現すようにすることで、<br />
長く<span style="color:#FF99FF; ">持続可能性のあるオンラインゲームを展開できる</span>のではないかと思うのです。<br />
<br />
本当の強さの目安とは何か。<br />
その<span style="color:#FF99FF; ">レベルに合ったステータス・戦闘スキル・装備</span>がすべて<span style="color:#FF99FF; ">バランス取れた状態</span>と思っていいのではないでしょうか？<br />
<br />
<br />
それを<span style="color:#FFCCFF; ">実践</span>するにはもちろん戦闘です。<br />
<span style="color:#FFCCFF; ">破天時代を例</span>にとれば、<br />
<br />
<span style="color:#FFCCFF; ">[:矢:]海２水神王を倒す[:矢:][:達成:]レベル５８[:達成:]<br />
[:矢:]空１国を倒す[:矢:][:達成:]レベル５９[:達成:]<br />
[:矢:]空２カルラを倒す[:矢:][:達成:]レベル６０[:達成:]</span><br />
<br />
という風に、何かしら<span style="color:#FFCCFF; ">強ボス</span>、例え周りが廃でもそこそこ<span style="color:#FFCCFF; ">難易度高い</span>ような、<br />
を倒す<span style="color:#FFCCFF; ">レベル試験</span>的な<span style="color:#FFCCFF; ">クエ</span>を実施して<span style="color:#FFCCFF; ">強さを測る</span>ほうが<br />
<span style="color:#FFCCFF; ">理にかなってる</span>のではないでしょうか？<br />
ジャッキー・チェンなどの映画でも修行して強くなったという試験は<br />
師匠と闘ったりして判断してますよね[:呆気:]<br />
<br />
<br />
この案により、<span style="color:#FFFFFF; ">レベルそのものに強さの目安</span>ができ、<br />
●●を倒したからそれなりの力を持っているだろう。<br />
実力を持っていなければ・・・<span style="color:#FFFFFF; ">デキナイ子</span>と判断されるのです[:困惑:]<br />
<img src="http://www.mauve.jp/blog/exfile/2008102301.gif" alt="上位レベル到達イメージ之図"/><br />
そして<span style="color:#FFFFFF; ">上位レベル</span>になるほど<span style="color:#FFFFFF; ">門戸はせまく</span>なっていき、<br />
上位レベルに<span style="color:#FFFFFF; ">難易度到達</span>という<span style="color:#FFFFFF; ">付加価値</span>がついてくるのです。<br />
<br />
<br />
さきほど、ジャッキーチェンの例をとりましたが言うまでもなく、<br />
<span style="color:#FF9900; ">リアル社会</span>ではなにかと<span style="color:#FF9900; ">テスト</span>があります。<br />
いろんな<span style="color:#FF9900; ">勉強（経験値）</span>を重ねて<br />
<span style="color:#FF9900; ">高校に入る（レベル５０到達）</span>には<span style="color:#FF9900; ">高校入試</span>が、<br />
<span style="color:#FF9900; ">大学に入る（レベル５５到達）</span>には<span style="color:#FF9900; ">大学入試</span>があるように、<br />
それ相応の<span style="color:#FF9900; ">実力を測る試験クエをこなし</span>てこそ、<br />
<span style="color:#FF9900; ">キャラのレベルアップさせる意味</span>が出てくるのではないでしょうか？<br />
そうすれば、<br />
たとえ次回<span style="color:#FF9900; ">レベルが６５まで解放</span>されたとしても、<br />
<span style="color:#FF9900; ">これまでのように単に６５になるためにノックする</span>というのではなく、<br />
<span style="color:#FF9900; ">レベル６５になるための目標</span>が出来上がり、<br />
そのために<span style="color:#FF9900; ">研鑽</span>をつみ、<span style="color:#FF9900; ">レベル６５という数値に意味が出てくる</span>んだと思うのです。<br />
<br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF; font-size:150%;">この案</span>は<span style="color:#99CC99; ">現状のカオス状態</span>、<span style="color:#99CC99; font-size:120%;">レベル６０</span>なのに<span style="color:#99CC99; ">スキルがない</span>、<span style="color:#99CC99; ">装備がアレ</span>だ。などといった<span style="color:#99CC99; ">状態をできるだけなくし</span>、<br />
<img src="http://www.mauve.jp/blog/exfile/2008102302.gif" alt="現状のレベル判断之図"/><br />
<br />
それぞれの個々人のスキル・装備などの<span style="color:#99CC99; ">実力レベルに見合った位置を判断</span>させるｋとができるように考えています。<br />
<img src="http://www.mauve.jp/blog/exfile/2008102303.gif" alt="提案するレベル判断之図"/><br />
<br />
<br />
<br />
また<span style="color:#FF9999; ">一方</span>で、<span style="color:#FF9999; ">基礎体力たるステータス</span>についても<span style="color:#FF9999; ">修正を入れるべきであり</span>、<br />
<span style="color:#FF9999; ">次回予定している潜在能力についての記事</span>を書こうと思っているのですが、<br />
<span style="color:#FF9999; ">二次曲線</span>のように基本的にレベルがあがればあがるほど、<br />
能力上昇が少なくなるようにすれば、<br />
さほど下位レベルとの差もつかなくなり、<br />
レベルキャップ解放もより<span style="color:#FF9999; ">実力本位</span>に近づいていくと思うのです。<br />
<br />
<br />
　[:質問有:]<span style="color:#FF0000; font-size:190%;">キーワードは「＋１に全てを賭ける」</span>[:質問受付:]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF; ">[:党員:]もしこの意見に賛同、または意見がございましたら、<br />
コメントやトラックバック、またコーエーへの要望などいろいろお願いします。</span><br />

]]>
</content>
</entry>
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<title>[其之2-0016]特番-練磨の刻に物申す-</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mauve.jp/blog/displog/61.html" />
<modified>2008-10-17T08:26:25Z</modified>
<issued>2008-10-17T06:12:11+09:00</issued>
<id>tag:www.mauve.jp/blog/displog/61.html</id>
<created>2008-10-16T21:12:11Z</created>
<summary type="text/plain">開発本陣がアップデートきました[:微笑:]http://www.gamecity.ne.jp/nol/developer/0810.htmちょっとアレな気がしたのでここで緊急企画、開発本陣にもの申す！を記事にしてみました[:憤慨:]開発本陣に今回「10月29日(水)に、アップデート“練磨の刻”(れんまのとき)をお届</summary>
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<dc:subject>信on改革宣言</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.mauve.jp/blog/index.php">
<![CDATA[ 
開発本陣がアップデートきました[:微笑:]<br />
<br />
<br />
<a href="http://www.gamecity.ne.jp/nol/developer/0810.htm" target="_top">http://www.gamecity.ne.jp/nol/developer/0810.htm</a><br />
<br />
<br />
ちょっとアレな気がしたのでここで<span style="color:#FFFFFF; ">緊急企画</span>、<br />
<span style="color:#FFFFFF; font-size:130%;">開発本陣にもの申す！</span>を記事にしてみました[:憤慨:]<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="color:#FFCC00; ">開発本陣</span>に今回<br />
「<span style="color:#FFCC00; ">10月29日(水)に、アップデート“練磨の刻”(れんまのとき)をお届けできることになりました。</span>」<br />
という記事が出ました[:呆気:]<br />
<br />
<span style="color:#FFCC00; ">要点</span>は<span style="color:#FFCC00; font-size:150%;">３</span>つ。<br />
<br />
[:達成:]<span style="color:#FFCC00; ">「毎日成長クエスト」</span>で短時間・少人数で遊ぼうという内容<br />
[:達成:]<span style="color:#FFCC00; ">「集団会話拡張」</span>はその名の通り、入れる施設を複数にする内容<br />
[:達成:]<span style="color:#FFCC00; ">「生産能力成長仕様改善」</span>は修得と潜在の獲得上昇という内容<br />
<br />
<br />
初めの二つはとりあえずＧＪです[:笑顔:]<br />
問題はあとから出てくるにしても、要点を押さえてると思ってます[:爆笑:]<br />
<br />
<br />
で、ここで<span style="color:#FFCC00; ">引っかかったの</span>が最後の<span style="color:#FFCC00; ">「生産能力成長仕様改善」</span><br />
文章を引用します。<br />
<br />
<br />
<blockquote>“練磨の刻”を経て、続く重厚なアップデートへ…、「生産能力成長仕様改善」<span style="color:#FFCCFF; ">生産修得度及び、生産熟練度の獲得量を上昇</span>させることにしました。<br />
従来の生産は、技能の修得、潜在能力の獲得のいずれも、戦闘のそれと比較して厳格なバランスになっていたと認識しております。<span style="color:#FFCCFF; ">この点を改善することで“生産”をより楽しめるものとし、それに伴って装備品の供給者が増えていただければ、と考えています</span>。また、一部の主要な生産潜在能力について、成長難易度に職業間で大きな差があることも把握しており、これについても調整を行います。 </blockquote><br />
<br />
さて、<span style="color:#FFCCFF; ">ここで問題だと思うのは、<br />
生産に関しての考え方として、<br />
生産を楽しむにはどうしたらいいのかということです[:憤慨:]</span><br />
<br />
<br />
上記では、もしかしたら<span style="color:#CCCCFF; font-size:120%;">憶測だけど要約</span>すれば、<br />
<br />
<span style="color:#CCCCFF; ">「生産が面白くないから、装備品が出回らなくて、<br />
生産が面白くないのは、<br />
潜在がためにくかったり、修得が進まないからだから、<br />
今回のアップデートで楽にしたら面白くなるよ」</span>[:呆気:]<br />
って聞こえるんです。<br />
<br />
<br />
<br />
そもそも・・・<br />
生産が面白くなるにはどうしたらいいのか、<br />
なぜ装備が出回るのかというシステム的なことなど、<br />
<span style="color:#CCCCFF; ">よくわかってないんじゃないかと思う</span>のです。[:不満:]<br />
<br />
<br />
もっとも<span style="color:#FF3300; ">重要な点は１点</span>だけ。<br />
<br />
[:憤慨:]<span style="color:#FF0000; font-size:200%;">装備が売れないから面白くないんです</span>[:憤慨:]<br />
<br />
ただそれだけなんですよ。<br />
<br />
レシピが面倒とか、知行がとかっていうのは<br />
現状そこまでの問題ではなく、<br />
<span style="color:#CCFF66; ">作っても流通にのらない作品が多い</span>からだけなんですよ。[:憤慨:]<br />
<br />
流通にのって売れれば、<br />
作る楽しみや、ある程度の採算を見込めるので、<br />
黒字になれば少々の努力もするでしょうしねぇ。[:微笑:]<br />
<br />
<br />
<span style="color:#CCFF66; ">流通を増やす一つの方法は消費させること</span>です。[:笑顔:]<br />
具体性がないのでまだいえませんが、<br />
ここで３例をあげれば、<br />
<span style="color:#CCFF66; ">[:矢:]装備の合成<br />
[:矢:]装備の改修<br />
[:矢:]装備の強化</span><br />
などで駄作を消費させることができれば、<br />
<span style="color:#CCFF66; ">またほかにも「装備を消費させる」案があれば<br />
十分流通に乗ることができ、生産も活発なり楽しめると思う</span>のです。<br />
<br />
<br />
今回の<span style="color:#CCCC00; ">「潜在を・修得を」</span>というアップデートは<br />
楽しめる効果ではなく、また<span style="color:#CCCC00; ">根本的な解決にもなっていません</span>。<br />
もしかしたら<span style="color:#CCCC00; ">イソノックの二の舞</span>になってしまうかもしれない部分も秘めています。<br />
ですので、こういった<span style="color:#CCCC00; font-size:150%;">改悪</span>をするとしても、<br />
<span style="color:#CCCC00; ">開発陣には「なぜ生産が楽しめないのか」という根本原因と、<br />
昔から言われてる「流通にのせること」（取引を多くする）<br />
についてもっと考えてほしいものです。</span>[:爆笑:]<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF; ">[:党員:]もしこの意見に賛同、または意見がございましたら、<br />
コメントやトラックバック、またコーエーへの要望などいろいろお願いします。</span><br />
<br />
<br />
[:最大生命力上昇:][:最大生命力上昇:]練磨の刻の生産についての備忘録[:最大生命力低下:][:最大生命力低下:]<br />
[:召喚危険:]覇王<br />
神の血族・・・<a href="http://oniketuzoku.blog118.fc2.com/?no=137" target="_top">生産論１</a><br />
[:召喚危険:]群雄<br />
戦国☆ルネッサンス・・・<a href="http://toshiko4989.blog7.fc2.com/blog-entry-47.html" target="_top">アキメフライ</a><br />
[:召喚危険:]風雲<br />
けむりんの雑記・・・<a href="http://plaza.rakuten.co.jp/saburoumarunikki/diary/200810160000/" target="_top">開発本陣</a>  <br />
高槻日記・・・<a href="http://yaplog.jp/naoie2/archive/381" target="_top">さすがKOEI</a><br />
[:召喚危険:]烈風<br />
信長の野望Online烈風伝の争覇デビューの中の人・・・<br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/beerr/20081017/1224217466" target="_top">信On開発本陣に予告アップデート≪練磨の刻≫毎日成長クエスト</a>
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<title>[其之2-0010]装備グラについて。</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mauve.jp/blog/displog/31.html" />
<modified>2008-10-17T08:10:48Z</modified>
<issued>2008-10-01T12:28:28+09:00</issued>
<id>tag:www.mauve.jp/blog/displog/31.html</id>
<created>2008-10-01T03:28:28Z</created>
<summary type="text/plain">生産はマゾいとか、生産は金持ちの道楽と呼ばれてはや数年いかがお過ごしでしょうか？藤っ子煮です[:狸:]ところで、生産の装備グラについてちょっと考えてみました。いまの装備は色が変わるか視覚効果つくだけで、しかも最上位グラに偏りがちになるので自分の個性もなかな</summary>
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<name>name</name>
</author>
<dc:subject>信on改革宣言</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.mauve.jp/blog/index.php">
<![CDATA[ 
<span style="color:#FFFFFF; font-size:140%;">生産</span>は<span style="color:#FFFFFF; ">マゾい</span>とか、生産は<span style="color:#FFFFFF; ">金持ちの道楽</span>と呼ばれてはや数年<br />
いかがお過ごしでしょうか？<br />
<br />
<br />
藤っ子煮です[:狸:]<br />
<br />
ところで、<span style="color:#FFFFFF; ">生産の装備グラについてちょっと考えてみました。</span><br />
<br />
<br />
<br />
<span style="color:#FFCC00; ">いまの装備は色が変わるか視覚効果つくだけ</span>で、<br />
しかも<span style="color:#FFCC00; ">最上位グラに偏りがち</span>になるので<span style="color:#FF9900; font-size:150%;">自分の個性</span>もなかなかだせません。<br />
それを解消するために、本<span style="color:#FFCC00; ">日ご紹介するご提案は２点</span>。<br />
<br />
<span style="color:#FFCCFF; ">「倒した敵を装備グラに活かす」<br />
「生産時の装備グラの選択」</span><br />
<br />
です。<br />
<br />
<br />
[:矢:]<span style="color:#FFCCFF; font-size:160%;">「倒した敵を装備グラに活かす」</span>(2009/10/1作成)<br />
<br />
<br />
<br />
皆さんが今まで倒してきた敵、無駄に倒してきていませんか？<br />
そんな皆さんの無駄な戦闘を装備に活かす時が来たのです。<br />
<br />
<br />
<span style="color:#CCFFFF; ">たとえば、武将を倒すと家紋を装備につけることができる。<br />
たとえば、敵Ｎを倒すとそのシンボルが装備につけることができる。<br />
たとえば、敵Ｎを倒すと装備の柄がシンボルにかわる。</span><br />
などです。<br />
<br />
下に例の一つとして、<span style="color:#CCFFFF; ">暗器隠し</span>につけてみました。<br />
ダサいなんて言葉は禁句だよ[:爆笑:]b<br />
<br />
<img src="http://www.mauve.jp/blog/exfile/otomo_v.gif" alt="大友家シンボル之図"/><br />
[:質問有:]<span style="color:#FFFFFF; ">大友宗麟撃破→大友家シンボルver</span><br />
<img src="http://www.mauve.jp/blog/exfile/iso_v.gif" alt="イソタケルシンボル之図"/><br />
[:質問有:]<span style="color:#FFFFFF; ">イソタケル撃破→イソタケルシンボルver</span><br />
<img src="http://www.mauve.jp/blog/exfile/kagu_v.gif" alt="カグツチシンボル之図"/><br />
[:質問有:]<span style="color:#FFFFFF; ">カグツチ撃破→カグツチシンボルver</span><br />
<br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF; ">※：１・シンボル場所・グラはあくまでも仮定であり決定事項ではありません。<br />
　　２・生産者・撃破者のどちらが付けれるようにしたらいいかは迷っていますので、<br />
　　　 あくまでも「装備にシンボルがつけることができる」ことを念頭に置いた案です。<br />
</span><br />
<br />
<br />
<br />
[:矢:]<span style="color:#FFCCFF; font-size:160%;">「生産時の装備グラの選択」</span>(2009/10/1作成)<br />
<br />
<span style="color:#CCFF00; ">いい装備つくりたいけど、みんなと同じ服はやだなぁ[:困惑:]<br />
やっぱりモテるなら最上位装備だよね[:爆笑:]<br />
飛龍のグラ好きだったのに、もうないんだなぁ[:涙目:]</span><br />
なんてお悩みの方いませんか？<br />
そんな皆さんに<span style="color:#CCFF00; font-size:150%;">朗報</span>です[:微笑:]<br />
<br />
<br />
現在の装備の生産は争覇生産で<br />
価値18〜22で大体５段階です。（陰陽で見ています）<br />
おしゃれ装備で20・21と2段階です。<br />
そしてその段階ごとでグラが違い、<br />
それぞれ防御や耐久も変わります。<br />
<br />
もちろん、低価値のグラが上価値でまたグラが使われることがありますが、<br />
<span style="color:#CCFF00; ">使い回し</span>といってもいいのでは？とも思いますし、<br />
<span style="color:#CCFF00; ">修得進めていってもワクワク感がすくない</span>ですよね。<br />
<br />
<br />
<span style="color:#CCFF00; ">それを段階別で攻撃・防御設定していって、<br />
どんどん生産できるグラを増やすだけにしてみませんか？</span><br />
<br />
口で言うのは難しいですので、下に表にしてみました。<br />
例に出すのは<span style="color:#CCFF00; ">争覇長絹</span>です[:笑顔:]<br />
<br />
<br />
<img src="http://www.mauve.jp/blog/exfile/k_s_sobig.gif" alt="装備グラ改革案之図"/><br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF; ">※：１・<span style="color:#FF0000; ">赤文字</span>は新規追加装備です。<br />
　　２・現状だと重複グラがありますが、この場合すべて別のグラと仮定しております。<br />
　　３・名称・防御・耐久はあくまでも仮定であり決定事項ではありません。<br />
</span><br />
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こんな風にすれば、最上位装備だからといって、<br />
グラが固定することもないですし、<br />
好きなグラで最強装備も思いのままですね[:爆笑:]b<br />
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[:ハート(大声):][:ハート(周囲):][:ハート(大声):][:ハート(周囲):][:ハート(大声):][:ハート(周囲):][:ハート(大声):][:ハート(周囲):][:ハート(大声):][:ハート(周囲):][:ハート(大声):][:ハート(周囲):][:ハート(大声):][:ハート(周囲):][:ハート(大声):][:ハート(周囲):][:ハート(大声):][:ハート(周囲):][:ハート(大声):][:ハート(周囲):][:ハート(大声):]<br />
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いかがでしたか？<br />
もし気に入っていただければドンドン反響のお問い合わせを<br />
信長の野望onlineの要望のほうにお寄せください[:爆笑:][:爆笑:]<br />
<br />
また、もっとこう変えたらいいよーってのを<br />
コメントしていただければ幸いです[:微笑:]<br />

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<title>[其之2-0004]信on改革宣言-目次-</title>
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<modified>2008-10-31T11:15:00Z</modified>
<issued>2008-09-10T11:32:59+09:00</issued>
<id>tag:www.mauve.jp/blog/displog/11.html</id>
<created>2008-09-10T02:32:59Z</created>
<summary type="text/plain">目次・信onのいいところ悪いところ。・成長要素について。→レベルの脱構築(2008/10/23更新)・ダンジョンについて。・狩りについて。・外交について。・生産について。→装備グラについて(2008/10/1更新)・合戦について。・勢力について。・開発本陣にもの申す！→10月１６...</summary>
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<dc:subject>信on改革宣言</dc:subject>
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<![CDATA[ 
<span style="color:#FFFFFF; ">目次</span><br />
・信onのいいところ悪いところ。<br />
・成長要素について。<br />
→<a href="http://www.mauve.jp/blog/displog/73.html"  alt="信長の野望online　改革宣言〜レベルの脱構築〜">レベルの脱構築</a>(2008/10/23更新)<br />
・ダンジョンについて。<br />
・狩りについて。<br />
・外交について。<br />
・生産について。<br />
→<a href="http://www.mauve.jp/blog/displog/31.html" alt="信長の野望online　改革宣言〜装備グラについて〜">装備グラについて</a>(2008/10/1更新)<br />
・合戦について。<br />
・勢力について。<br />
<br />
・開発本陣にもの申す！<br />
→<a href="http://www.mauve.jp/blog/displog/61.html" alt="信長の野望online　改革宣言〜練磨の刻に物申す〜">10月１６日更新号-練磨の刻に物申す- </a>(2008/10/16更新)<br />
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